Una figura de tangram con todas sus líneas visibles no plantea el mismo reto que una silueta. En la primera puedes comparar cada pieza con su lugar; en la segunda tienes que imaginar cómo se reparten las formas por dentro. Para acompañar el tangram paso a paso, conviene cambiar el apoyo sin cambiar también la figura.
Aquí puedes probar esa progresión en un tablero manipulable y repetirla con piezas físicas. No hace falta llegar a la silueta en una sola sesión. El objetivo es que el niño tome decisiones que pueda observar, comprobar y explicar, con la ayuda que necesite.
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Qué necesitas para empezar
En pantalla basta con elegir una pieza y moverla. Si juegas en una mesa, prepara un tangram de siete piezas, una superficie despejada y un modelo que se vea bien al lado. Puedes conseguir el conjunto en las figuras de tangram para imprimir y recortar. Las piezas son cinco triángulos, un cuadrado y un paralelogramo. Entre los triángulos hay dos grandes, uno mediano y dos pequeños.

No dependas solo de los colores: dos piezas pueden tener la misma forma y distinto color. Invita a comparar el tamaño, las puntas y los lados. Puedes decir: Busca los dos triángulos pequeños. Pon uno encima del otro para comprobar si son iguales.
Esta propuesta puede servir a niños de unos 5 a 8 años, con ajustes según lo que comprendan y puedan manipular. La edad no decide por sí sola el punto de partida. Una persona adulta puede mover la pieza en la dirección que indique el niño, si resulta más cómodo participar así. Si queréis alternar quién da y quién sigue las indicaciones, probad el tangram en parejas.
Un recorrido que puedes avanzar o retomar
Tangram para imprimir
Reconoce las siete piezas y elige una figura para empezar.
Retos con tangram
Investiga cuadrados con dos y tres triángulos y compara sus superficies.
Tangram en parejas
Convierte una construcción en pistas que otra persona pueda probar.
Prueba el tangram paso a paso en pantalla
El tablero trabaja una sola construcción: el cuadrado formado por las siete piezas. Puedes pasar de todas las líneas a dos posiciones de apoyo y después al contorno. Cambiar las pistas conserva lo que ya has colocado.
Del modelo a la silueta
Construye el mismo cuadrado con distintos apoyos: todas las líneas, dos posiciones o solo el contorno. Puedes volver a una pista sin reiniciar lo que ya has colocado.
Elige una pieza para empezar.
Cómo usar el tablero y el teclado
Toca un número para elegir la pieza. Arrástrala hacia la zona de construcción o usa los botones. Una pieza que encaja en el modelo se ajusta al soltarla. Puedes girarla o darle la vuelta antes de colocarla. Las flechas del teclado mueven la pieza elegida; con Mayúsculas el movimiento es más pequeño. R gira, V da la vuelta y Escape devuelve la pieza a su zona inicial. Para usar el teclado, enfoca el tablero después de elegir una pieza.
Este tablero comprueba los encajes del modelo mostrado, no todas las construcciones posibles. Colocar con ayuda muestra una posición válida y la cuenta como ayuda, sin cronómetro ni clasificación. Puedes retirar una pieza colocada tocando su número otra vez.
Para jugar con el dedo o el ratón, toca el número de una pieza y arrástrala hacia el modelo. También puedes usar los botones de dirección, giro y volteo. Colocar con ayuda muestra una posición válida para la pieza elegida; no es un error utilizarla. La explicación de teclado está debajo del tablero.
Primer paso: construir con las líneas visibles
Antes del cuadrado completo, deja explorar dos triángulos pequeños. Si se juntan por su lado más largo, pueden formar un cuadrado. Los retos con tangram para comparar cuadrados permiten investigar esa unión y añadir después el triángulo mediano. Aquí se usan dos piezas porque es una exploración inicial; en el reto clásico de una silueta se utilizan las siete, sin superponerlas.
Después muestra el modelo completo del cuadrado. Si trabajas con piezas físicas, coloca el modelo al lado, no encima de una imagen de pantalla que pueda tener otra escala. Empieza con una comparación concreta: qué pieza tiene la forma de uno de los espacios.

Prueba esta invitación: ¿Qué pieza podría ir aquí? Puedes acercarla y girarla antes de decidir. Espera a que compare. Si el primer intento no encaja, señala el lado que se sale del contorno en lugar de retirar la pieza inmediatamente.
No es necesario seguir un orden fijo ni terminar deprisa. Puedes empezar por un triángulo grande o por una pieza que el niño reconozca con facilidad. Al cerrar este paso, basta con haber entendido cómo comparar una pieza con su espacio.
Segundo paso: retirar algunas pistas
Conserva la misma construcción y deja visibles solo una o dos posiciones. En el tablero, el botón de pistas permite ver dos de ellas. Con un tangram físico, puedes dejar esas piezas colocadas mientras retiras las demás.

Ahora la pregunta cambia: Esta pieza ya nos orienta. ¿Cuál podría tocar este lado? Comparad qué lados tienen longitudes compatibles. No añadas al mismo tiempo una figura más difícil y menos pistas: si cambia todo, es más difícil saber qué apoyo está siendo útil.
Si el niño repite una posición que no encaja, ofrece dos candidatas para comparar. También puedes recuperar el modelo completo durante un momento y volver a las pistas parciales. Consultar una referencia forma parte del juego.
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Tercer paso: probar con la silueta
La silueta muestra el contorno, pero no las divisiones interiores. Antes de mover una pieza, observad dónde hay esquinas, qué zonas parecen amplias y cuáles son estrechas. No hace falta convertir esa observación en un interrogatorio: una pregunta puede abrir varias pruebas.
En el cuadrado del tablero, las siete piezas deben quedar dentro del contorno, sin montarse unas sobre otras ni dejar huecos. El ajuste automático comprueba las posiciones de un modelo concreto; no evalúa todas las soluciones geométricas posibles.

Puedes mirar la solución completa cuando quieras. En una mesa, vuelve a mostrar el modelo si el contorno ofrece demasiadas posibilidades. Retirar una pista tiene sentido cuando permite seguir pensando, no cuando bloquea la participación.
Qué hacer cuando una pieza no encaja
Distinguir un giro de un volteo
Girar mantiene la misma cara de la pieza hacia arriba. Darle la vuelta cambia la cara que ves. Esta diferencia se aprecia especialmente en el paralelogramo: puede necesitar un volteo para coincidir con una orientación del modelo.
Prueba ambos movimientos por separado. Primero deja la pieza sobre la mesa y gírala. Después levántala y dale la vuelta como si pasaras una página. En pantalla hay un botón para cada acción; comprueba qué cambia en cada caso.

Ofrecer una pista sin resolver toda la figura
Si sobra espacio, comparad el borde de la pieza con el del hueco. Si se sale, probad otra orientación. Una frase útil es: Podemos probar estas dos posiciones. ¿En cuál queda este lado dentro del contorno? Evita encadenar instrucciones para cada pieza: entonces la construcción deja de depender de las decisiones del niño.
La ayuda puede ser más directa cuando haga falta: dejar una pieza colocada, acercar dos opciones o moverla siguiendo un gesto. Elige una intervención que permita retomar la tarea. Si aparece cansancio o pierde el interés, se puede parar con la figura incompleta.
Cómo cerrar la sesión y elegir otra forma de jugar
Revisa una decisión que haya ocurrido de verdad: ¿Qué pieza cambiaste de sitio? Puede responder hablando, señalando o repitiendo el movimiento. No hace falta pedir una explicación larga ni medir el tiempo que tardó.
Cuando copiar el modelo resulte cómodo, puedes investigar qué otras formas se construyen con algunas piezas. Si prefiere compañía, una persona puede describir una posición y la otra probarla. Son tareas diferentes: una busca relaciones entre formas y la otra necesita que las pistas se entiendan.
Para volver a las piezas y los modelos del recorrido, consulta las figuras de tangram de Alfabetito. Puedes mantener un mismo modelo durante varios intentos, sin buscar uno nuevo cada vez.
Como referencia para plantear preguntas y explorar composiciones, NRICH propone investigar cuadrados con piezas de tangram. La actividad permite manipular y conversar; no garantiza un resultado idéntico para todos los niños.